L’effet papillon

C’est moi ou ça fait une éternité que l’on n’a pas causé de jeu vidéo par ici ? C’est un scandale, UN ENORME SCANDALE.

Réparons cette injustice séance tenante et profitez-en hein parce que je ne sais pas quand sera le prochain billet dans cette catégorie.

J’ai l’inconstance de l’oiseau volage #artistophane #grecancien #facepalmdemonlectorat

Le jeu qui suit n’a strictement rien d’original. Pour n’importe qui un tant soit peu gamer sur les bords, le style « point & click » est l’enfance de l’art, tout comme les titres de Telltales font partie du paysage avec leur narration épisodique et leurs options à choix multiples.
Sur le papier il n’y a donc pas de quoi se relever la nuit et pourtant, pourtant « Life is Strange » a ce petit truc en plus qui fait que c’est de lui que j’ai envie de vous parler là, maintenant tout de suite, alors que j’aurais pu vous causer de « The Witcher 3 ».

Afin de ne pas vous gâcher un jeu carrément sublime, ce billet sera sans spoilers, ce qui ne nous dispense pas d’échanger en commentaires sur nos expériences de jeu respectives. Vous voilà prévenus.

C’est avec une pointe de chauvinisme bien placé qu’il faut rappeler que « Life is Strange » est l’œuvre de Dontnod, un studio français qui n’en était pas à son coup d’essai mais qui signe ici un sacré coup de maître.
Quant à son éditeur, Square Enix, je ne vais même pas faire semblant de vous le présenter. Je vous laisse simplement contempler ce subtil message subliminal.
Sur la forme, « Life is Strange » est sorti initialement en 5 épisodes disponibles au téléchargement sur quasi n’importe quel type de support sauf ton smart phone et ta liseuse numérique, faut pas pousser quand même.
Au prix de plus ou moins 5 euros la portion, le coût de revient global plafonne à quelque chose comme 25 euros. A ce prix-là et pour la qualité de l’ensemble, j’ai presque envie de vous dire que c’est donné.
Depuis début 2016, « Life is Strange » est disponible au format « grossbouate », ce qui vous permettra de l’offrir à vos amis néandertaliens qui ne sont toujours pas passés au dématérialisé.

Tout commence plus ou moins dans une salle de classe où la jeune Max Caulfield se réveille d’un cauchemar trop atroce dans lequel elle a vu une gigantesque tornade s’abattre sur sa ville. Profitant de l’intercours pour se remettre les idées en place, elle est témoin du meurtre d’une jeune femme dans les toilettes de l’université. Horrifiée, Max intervient et découvre alors qu’elle a le pouvoir de remonter le temps, et de changer le cours des choses.

L’essentiel de la mécanique du jeu est fondée sur ce concept somme toute simple. A chaque interaction, à chaque décision, Max pourra revenir en arrière et modifier son histoire.

De prime abord, cela pourrait sembler être une limitation puisque la possibilité de toujours revenir sur ses choix et de tester les différentes options qui s’offrent à nous rendrait presque trop facile l’évolution dans le jeu.

Et pourtant, très vite, on se rend compte qu’il n’existe aucune bonne décision. L’immense majorité des choix n’a que peu d’impact sur l’histoire, modifiant simplement la perception que les PNJ vont avoir de Max. Pourtant, et parce que le joueur peut explorer toutes les options qui s’offrent à lui, il va très vite se rendre compte que ce pouvoir et les choix qui en découlent construisent activement son expérience de jeu, hors du jeu lui-même.

Dans « Life is Strange », il n’y a pas ou presque pas de réaction instinctive. Si comme n’importe quel joueur on a tendance à opter pour une solution qui nous semble être la meilleure/plus logique, on se prend rapidement au jeu et l’on rembobine le temps afin de voir ce que donnent les autres choix.

On est donc à la fois confronté à leurs conséquences à court terme, et à ce qu’ils disent de nous. Un exemple tout simple : Max doit détourner l’attention d’un chien en lui lançant un os. Elle peut le faire en direction de la route ou du parking. Est-ce que le joueur va explorer les deux options, pour voir le chien se faire renverser par un camion, ou va-t-il simplement choisir l’option la plus sûre, et diriger la pauvre bête vers le parking ?

Le simple fait de rembobiner pour « voir » est un choix qui en dit plus long sur le joueur et sa façon d’aborder le jeu, que sur la mécanique de jeu en elle-même et son potentiel.

Au-delà de cette mécanique, il y a aussi l’idée, qui s’impose progressivement à mesure que l’histoire progresse : au final, il faudra toujours faire un choix et en assumer les conséquences. Petit à petit, le pouvoir magique se transforme, et devient presque une allégorique de la responsabilisation. Il serait intéressant de savoir si à mesure qu’elle avance dans le jeu, la majorité des joueurs continue d’explorer les options qui s’offrent à elle ou si elle commence à assumer de manière plus directe chaque décision.

Très intelligemment, tout dans « Life is Strange » tourne autour de cette notion de voyage dans le temps. Max est une jeune femme timide et mélancolique. Étudiante en photographie, elle préfère les formats analogiques au numérique, regarde constamment vers le passé avec nostalgie.

Sans que l’on sache très bien d’où lui vient son pouvoir, on comprend assez vite que la personnalité de Max en fait l’être le plus à même d’explorer le potentiel de cette aptitude, de par sa nature. Le jeu entier se développe autour de sa perception du monde, de sa position inconfortable entre passé et avenir (son retour à Arcadia Bay est symptomatique de son incapacité à faire un choix entre enfance et âge adulte).

Finalement, la succession des choix à faire participe d’une forme d’éducation du personnage (et du joueur, via son avatar du moment, Max), qui le dirige vers le tout dernier qu’il devra accomplir. Mis face à ses décisions et à leurs conséquences, il lui est proposé de grandir, de devenir quelqu’un d’autre, et de sanctionner cette transformation par un dernier dilemme, aussi radical qu’il est révélateur.

L’implication extrême que j’avais dans le jeu m’a fait rester figée pendant 10 bonnes minutes, le doigt sur l’option que j’allais choisir, l’esprit parfaitement résolu au choix que je m’apprêtais à faire. J’avais beau savoir qu’il n’y avait aucune autre solution, que je ne pouvais absolument pas choisir l’autre fin, la narration parfaite du jeu a agi sur moi comme elle le devait : je me suis prise toute la charge émotionnelle de « Life is Strange » dans la face et c’est la mort dans l’âme que j’ai laissé l’épilogue se dérouler sous mes yeux. Tout en sachant que j’avais pris la bonne décision …
Foutu jeu… (et après j’ai pleuré aussi fort que devant la fin de « Terminator 2 »)

Par son format épisodique et son game play extrêmement simple, « Life is Strange » possède un centre de gravité émotionnel et non pas ludique. On n’y joue clairement pas pour y jouer, mais pour y vivre l’histoire, s’y immerger.

Le game play, ultra basique, et sans grand suspens (on ne peut pas mourir, puisque toute situation de danger non résolue débouche sur un écran figé obligeant le joueur à remonter dans le temps) revient à balader Max dans un décor donné, à interagir avec les personnages et l’environnement, bref, « Life is Strange » est un bon vieux point & click des familles qui n’a aucune prétention à l’originalité ni à la perfection.

C’est pourtant cette simplicité qui lui permet d’atteindre totalement son objectif, en réussissant à impliquer le joueur à 100% dans chaque action, chaque décision.

Le travail très précis sur les ambiances participe de la tonalité très attachante du jeu, naviguant entre ombre et lumière, douceur et amertume (ce montage, qui m’avait servi de teaser sur Facebook illustre très bien l’atmosphère de « Life is Strange »). On baigne en continu dans un sentiment de nostalgie, qui fait écho aux états d’âme de Max coincée entre deux âges de la vie. Si on est très loin de la perfection graphique, la direction artistique est tellement cohérente et efficace qu’elle fera relativiser le plus h4rd c0r3 des ayatollahs de la texture. Définitivement, « Life is Strange » impose le sacro-saint credo du gamer : « les graphismes ne comptent pas », en prouvant avec majesté qu’une réalisation parfaite et une écriture ciselée sont l’alpha et l’omega de l’exercice vidéoludique.

Reste une question : quelle replay value pour « Life is Strange » ?
En français : est-ce que je vais vraiment avoir envie d’y rejouer ?

Je n’ai pas encore de réponse à cette question. D’autant moins depuis que j’ai revu le jeu quasi complet, sans y jouer cette fois et que j’ai pris conscience du caractère égocentrique et manipulateur d’un des personnages secondaires qui, il me semble, m’interdirait aujourd’hui de rejouer à « Life is Strange » avec autant de fraicheur que la première fois.

Or il me semble primordial dans ce jeu de garder une certaine spontanéité, d’autant plus essentielle que comme je l’ai expliqué, chaque choix peut être modifié.

Avec ses faux airs de cinéma indépendant américain, « Life is Strange » explore de manière viscérale un thème universel en usant très intelligemment de symboles. Le pari était pour Dontnod loin d’être gagné d’avance. Avec une ambiance très typée pas susceptible de plaire à tous et une galerie de personnages essentiellement féminins, dont le premier d’entre eux, Max, est très éloignée de l’archétype de l’héroïne badass, il y avait de quoi regarder de travers ce jeu en marge des choix du reste de l’industrie. Mais en assument ces choix, et en développant un fil émotionnel très puissant, « Life is Strange » devient la preuve totalement mainstream que le jeu vidéo est bel et bien un art.

Note : **** (+ bonus du « titre que tu peux offrir à ta mère qui pense que les jeux vidéos rendent djihadiste« )

5 commentaires Ajoutez les votres
  1. J’ai beaucoup aimé Life is Strange, mais j’y ai été beaucoup moins impliqué que dans un Telltales qui est mon autre fournisseur de jeux épisodiques qui défoncent. Du coup j’en garde un chouette souvenir, mais je n’ai jamais réussis à me mettre vraiment dedans, Max et Chloé sont très bien écrites, mais c’est le type de personnages dans lesquels j’ai du mal à m’impliquer ! J’ai maté ça comme un bon film du coup 😀

    (Par contre j’ai moyen aimé le twist autour de la résolution des disparitions, l’idée était bonne, mais je n’ai jamais réussis à vraiment ressentir la menace de l’antagoniste, que j’ai trouvé à mon goût assez casse-gueule dans l’équilibre entre le angst et le ridicule)

  2. J’ai beaucoup aimé Life is Strange, mais j’y ai été beaucoup moins impliqué que dans un Telltales qui est mon autre fournisseur de jeux épisodiques qui défoncent. Du coup j’en garde un chouette souvenir, mais je n’ai jamais réussis à me mettre vraiment dedans, Max et Chloé sont très bien écrites, mais c’est le type de personnages dans lesquels j’ai du mal à m’impliquer ! J’ai maté ça comme un bon film du coup 😀

    (Par contre j’ai moyen aimé le twist autour de la résolution des disparitions, l’idée était bonne, mais je n’ai jamais réussis à vraiment ressentir la menace de l’antagoniste, que j’ai trouvé à mon goût assez casse-gueule dans l’équilibre entre le angst et le ridicule)

  3. @ Amaltheren : merci pour le transfert de commentaire 🙂 Je fais de même du coup. L’écriture des personnages dans « Life is Strange » est en effet top. Même si ils sont un peu stéréotypés, ça fonctionne. Et la surprise pour moi aura été d’adhérer à ce point à ces deux héroïnes que j’avais pourtant constamment envie de baffer/secouer.
    Sur la question du twist, je te rejoins. Ce n’est finalement traité que comme une péripétie vers le final. Pour moi ça a bien fonctionné mais je te rejoins sur tes remarques.

  4. @ Amaltheren : merci pour le transfert de commentaire 🙂 Je fais de même du coup. L’écriture des personnages dans « Life is Strange » est en effet top. Même si ils sont un peu stéréotypés, ça fonctionne. Et la surprise pour moi aura été d’adhérer à ce point à ces deux héroïnes que j’avais pourtant constamment envie de baffer/secouer.
    Sur la question du twist, je te rejoins. Ce n’est finalement traité que comme une péripétie vers le final. Pour moi ça a bien fonctionné mais je te rejoins sur tes remarques.

  5. En fait c’est pas tant le stéréotype qui m’a un peu laissé en retrait que les choix de Chloé, qui sont très adéquats avec son âge et son background, mais qui sont un peu trop proches de mon vécu et avec lequel j’ai pris un chemin très différent pour me construire correctement comme adulte. Donc fatalement, je me suis retrouvée en mode « MAIS SORS TOI LES DOIGTS DU FION »

    C’est là aussi que j’ai vu le travail d’écriture en étant irritée des réactions de Chloé, mais jamais énervée ou avec le plaisir de jeu gâché, l’équilibre était impeccable.

  6. En fait c’est pas tant le stéréotype qui m’a un peu laissé en retrait que les choix de Chloé, qui sont très adéquats avec son âge et son background, mais qui sont un peu trop proches de mon vécu et avec lequel j’ai pris un chemin très différent pour me construire correctement comme adulte. Donc fatalement, je me suis retrouvée en mode « MAIS SORS TOI LES DOIGTS DU FION »

    C’est là aussi que j’ai vu le travail d’écriture en étant irritée des réactions de Chloé, mais jamais énervée ou avec le plaisir de jeu gâché, l’équilibre était impeccable.

  7. Jeu en cours, je n’ai fait que le premier épisode, et je me sens assez dans le commentaire Amaltheren.

    Le fait de pouvoir remonter le temps casse un peu le replay value puisque tu as déjà la possibilité de changer tes choix à court terme.
    Chose qui diffère d’autre jeu du même genre proposé par Telltales et dont on en parlera jamais ici je sens

  8. Jeu en cours, je n’ai fait que le premier épisode, et je me sens assez dans le commentaire Amaltheren.

    Le fait de pouvoir remonter le temps casse un peu le replay value puisque tu as déjà la possibilité de changer tes choix à court terme.
    Chose qui diffère d’autre jeu du même genre proposé par Telltales et dont on en parlera jamais ici je sens

  9. @ Turel : je suis entièrement d’accord sur le fait que la mécanique du remontage de temps soit un handicap au replay value. Sans parler du fait que les choix ont très peu d’incidence sur le scénario principal (en disant ça, je ne sais pas pourquoi trois mots s’affichent sur l’écran noir de mon crâne : Mass, Effect et trois…. Etrange).
    Si les jeux évoqués sont « The Walking Dead » en effet non, y’a peu de chance, considérant mon allergie aux zombies :/

  10. @ Turel : je suis entièrement d’accord sur le fait que la mécanique du remontage de temps soit un handicap au replay value. Sans parler du fait que les choix ont très peu d’incidence sur le scénario principal (en disant ça, je ne sais pas pourquoi trois mots s’affichent sur l’écran noir de mon crâne : Mass, Effect et trois…. Etrange).
    Si les jeux évoqués sont « The Walking Dead » en effet non, y’a peu de chance, considérant mon allergie aux zombies :/

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