Un dragon peut en cacher un autre

On dit toujours que les numéros 2 ne sont pas à la hauteur des premiers épisodes. Un adage qui se dément très facilement dès lors que l’on brandit des arguments massue tel : « WTF ? Et « L’Empire Contre Attaque » ? Et « Retour vers le Futur 2 » ? Et « Terminator 2 » ? Se serait pas plutôt toujours le numéro 3 qui sent des pieds ? Nan mais oh !« 

Aussi, au moment de l’annonce de la sortie de Dragon Age 2 , j’y allais un peu gaiement, fofolle comme à mon habitude, un peu insouciante, pensant naïvement aux heures d’amusement, de quêtes, de discussions au coin de feu, d’Engeances à découper et royaumes à conquérir à la sueur de mon front…

Car je ne pouvais m’empêcher de penser à « Baldur’s Gate 2 », le jeu auquel j’ai le plus joué de ma vie immédiatement après WoW, je crois bien, et oui, certains doivent se dire ici que j’ai décidément trop mauvais goût et qu’ils feraient bien d’aller se laver tout de suite les yeux dans un numéro de Canard PC, mais ranafout, j’assume, et je m’empresse de plussoir à votre pulsion première : Canard PC c’est bon, mangez-en.

Ceci dit, il serait bien urbain de votre part de continuer la lecture de ce billet, maintenant que vous l’avez commencé parce que bon, hein, ça parait peut être pas mais tout ça, c’est du boulot, alors « respé », comme disait Fatal Bozooka.

Où on se souvient de ces trucs qui se sont passés avant.

Previously, on Dragon Age…

Peu importe l’origine que vous vous êtes choisi, homme, femme, elfe, nain, humain, guerrier, voleur ou rémouleur de couteau, vous avez été enrôlé dans la Garde des Ombres, un ordre séculaire de combattants triés sur le volet pour combattre l’Engeance, une horde de créatures dégénérées vivant dans les Tréfonds, réseau souterrain traversant tout Thedas, le continent où se déroule l’action du jeu.
Justement, des Engeances, voilà qu’il y en a subitement moult dans le sud de Férelden, royaume gouverné par le roi Cailan, un jeune et doux illuminé qui a lu trop de légendes médiévales quand il était petit #GuydeLusignanstyle et qui se sent investi de la mission sacrée de bouter l’Engeance hors de son pays (oui, vous pouvez remplacer Engeance par Anglais, ça marche. Big up à toi, Jeanne).
Mais trahi par son premier conseiller, le tiern Loghain, Cailan et son armée se retrouve submergés sous le nombre, et la Garde des Ombres, combattant avec le roi en première ligne, est anéantie.

Ou presque car vous et l’autre unique survivant de votre ordre en Férelden, un twink nommé Alistair, avez survécus (à peine croyaB’). Ensemble, armés de votre seule inexpérience, de votre moral en acier trempé et de vos slips, vous allez parcourir Férelden afin de rallier sous votre bannière les alliés traditionnels de la Garde des Ombres afin de combattre l’Engeance qui déferle sur le royaume, avec à sa tête l’Archidémon, un gros et malicieux dragon qu’il vous faudra défaire en combat singulier pour empêcher l’Enclin, soit l’invasion de la surface par les Engeances, téléguidées par cet ancien dieu corrompu par leur souillure (Ouais, ça parait compliqué comme ça, mais ne vous en faites pas, continuez votre lecture).

Blablabla, à la fin, vous réussissez à réunir une armée, à démonter sa tête à l’Archidémon et à remettre un roi sur le trône de Férelden, youpi, tralala et cotillons dans votre face.

Ensuite, si vous avez joué aux DLC « Leliana »s Song », ou « Witch Hunt », grand bien vous fasse, personnellement, j’ai gentiment passé mon tour.

Par contre, j’ai joué à « Awakening » que je m’empresse donc de vous résumer comme suit :
les Engeances sont de retour, mais maintenant elles parlent (upgrade !). Vous êtes désormais le Garde Commandant (upgrade !), c’est vraiment trop über sauf que votre statut de héros de jeu vidéo vous empêche de rester bien sagement les fesses au chaud dans votre bureau à vociférer sur vos subalternes pendant que le grouillot moyen prend tous les risques pour vous (upg…. Ah, zut non, là ça marche pas).
Il vous faudra donc négocier avec une Engeance d’un genre un peu spécial, mi-Cher mi-Hannibal Lecter pour défaire la monstrueuse Matriarche qui est responsable du bordel ambiant.
A la fin, cotillons dans votre face et poule au pot pour tous.

Où on raconte un peu le scénario de Dragon Age 2.

Dragon Age 2 c’est vaguement une histoire à la Conan. Donc une histoire très intéressante que l’on peut résumer par une citation de Sarah Connor : « There’s no fate but what we decide for ourselves« . (Oui, vous lisez un blog où on cite Churchill et Sarah Connor dans la foulée, ça s’appelle la diversité culturelle, et c’est en l’espèce carrément n’importe quoi)

Quelque part, la franchise Dragon Age, bien qu’elle n’innove absolument pas en la matière, a ce mérite de ne pas sombrer dans ce lieu commun qu’est le destin ou la prophétie.

Comme le Garde des Ombres dans le premier épisode, Hawke, héros du numéro 2, sera impuissant à enrayer certains évènements dont il sera parfois l’élément déclencheur, parfois la victime.

Tout commence par la fuite du héros et de sa famille du village de Lothering, ravagé par les Engeances.
Bon, là je dis stop.

Dans « Dragon Age », avec Alistair, on s’était LEGEREMENT cassé le *** à faire évacuer tout le monde, et ce au risque de se faire arrêter par la maréchaussée (vu qu’on était suspectés de régicide, à l’époque) et qu’est-ce que j’apprends dans « DA2 » ? Que ces cons de Hawke étaient restés bien sagement dans leur ferme à compter les poules pendant qu’on organisait le sauvetage ?

Bref, toute cette fuite, mis à part servir de didacticiel, a une conséquence :
-rencontrer Flémeth : qui visiblement a subi un *utain de lifting et un relooking de folie. C’est simple, elle ressemble à Janice Dickinson dans une version dragon polymorphé.




Par moment, j’avais du mal à faire la différence

La rencontre, en forme de deus ex machina, est l’occasion pour cette vieille chouette manipulatrice de confier à Hawke un médaillon, à charge pour le héros de la remettre à une archiviste elfe près de Kirkwall.

Comme de part hasard, c’est là où la famille Hawke a décidé de se réfugier.

Une fois dans la cité, Hawke devra acheter son droit d’entrer dans l’enceinte de la ville, et travaillera pendant un an à rembourser sa dette.
Commencera alors une vie d’aventures et de grimpage dans l’échelle sociale…

Une originalité de l’histoire consiste en la narration de celle-ci. Nous ne vivons pas vraiment les aventures de Hawke mais plutôt leur version romancée par Varic, un de ses compagnons et présentement otage d’une Chercheuse de la Chantrie, sur la piste du Héraut, comprenez Hawke.
Choix plus cosmétique qu’autre chose, mais choix intéressant malgré tout, d’un point de vue strictement narratif.

Où on jette de petits cailloux pointus dans les yeux du game play.

Il en aura fait couler de l’encre le game play de DA2… Et je vais devoir en rajouter une couche parce que franchement, je pense que je n’ai jamais vu un truc aussi décevant.
Alors oui, certes, on peut toujours arguer qu’il y a de l’action, que ça va vite, que c’est spectaculaire, mais un moment, les gens, on s’en fout.
L’intérêt de DA, comme l’intérêt de la franchise BG, c’était entre autre chose de proposer des combats comme un compromis entre l’expérience sur table, avec un système de tour, et le jeu de stratégie consistant à tirer le meilleur parti d’un combo. En gros, vous pouviez bourriner, mais vous deviez préparer votre séquence de démantibulation sauvage en plaçant vos personnages et leurs compétences aux lieux et aux moments stratégiques.

Il ne faut pas nier que cela faisait partie intégrante du plaisir de jeu, plaisir dont nous serons cette fois privés, la faute à qui, dis-je en pointant un doigt accusateur ?
Et bien aux consoles !



Au bûcher !

Nous remercions donc chaleureusement le génie qui a eu l’idée de faire des versions du jeu pour XBox et Playstation, vraiment, mec, c’était une vraie idée formidable.
Sûr que ça rapporte plus de brouzouf à EA, cette horde de consoleux se ruant sur le jeu pour s’amuser ensuite dessus avec leurs manettes, ce qui les rend physiquement incapables de gérer plus de 4 personnages et je ne vous parle même pas de 4 personnages avec des stratégies un peu fines, alors Roger, tu seras gentil, vire moi ces barres de sorts interminables, la vue tactique, et arranges toi pour que les perso soient tous sans exception des machines de guerre capables de se soloter un ogre avec un sandwich au thon.


Genre Bethany, qui en est capable sans sandwich et sans les mains. Une Terminatrix, voilà ce que c’est…

Mis à part quelques boss bien velus, je n’ai jamais vraiment ressenti d’impression de difficulté. Les packs de mobs s’enchainent, on fonce dans le tas en criant « Kamehameha ! » ou « Respectez mon autorité !« , tout dépend de votre école, le sang gicle et c’est tout.
On y gagne un sentiment de puissance certain, qui n’est pas sans rappeler les combats en semi AFK de l’extension « Le Trône de Bhaal » de BG2, où votre équipe basculait intégralement en god mod sans raison apparente.

Le résultat, mis à part des postures de combat bien pensées et plutôt sympa à voir, est un sentiment de lassitude qui intervient rapidement, dès l’acte 1, du moins pour moi.
L’avantage c’est qu’ainsi, les combats sont rapidement expédiés et que l’on peut se concentrer sur le reste, à savoir le côté role play.

Où on se dit qu’on s’est un peu fait avoir sur la marchandise.

Il y a deux différences majeures entre le role play de DA et celui de DA2. Je m’en vais, sur fond de musique exaltante, vous les conter :

-les options de réponse : deux nouveautés en une puisque désormais, votre personnage n’est plus du gros niais muet qui se contente de regarder son interlocuteur avec des yeux ahuris. De plus, puisque vous avez le choix dans « l’esprit » de vos réponses, vous pouvez modeler le caractère de Hawke. Dans sa façon de parler, suivant vos choix, il deviendra par défaut sympa, caustique comme Pierre ou pénible comme Cécile Duflotdeparole.
S’il y a un intérêt à cette nouveauté, c’est de rendre le jeu nettement plus vivant et Hawke singulièrement attachant. Un système certes déjà vu (« Mass Effect », ah que coucou !) mais efficace.

-les compagnons : là, je suis déjà un peu plus réservée. Désormais, vous ne pouvez plus déclencher un dialogue au coin du feu ou pendant une de vos aventures quand bon vous semble. Se sont vos compagnons qui décident s’ils ont envie de vous parler, vous convoquant dans leurs demeures respectives le jour où ils veulent tailler le bout de gras.
Officiellement, il s’agissait d’une parade à la tentation du joueur de griller tous ses dialogues trop rapidement. Ce qui arrive généralement dans la première partie. On découvre, on sait pas trop encore comment faire, quelles sont les limites du jeu, mais on les explore nous même pour revenir, la partie suivante, avec les clés permettant de mieux aborder le jeu et son aspect role play.
Désormais, vous n’êtes plus qu’un gros assisté à qui on dit quand il faut parler. Limite infantilisant, ce procédé ne laisse aucune place à votre envie de vous rapprocher ou non d’un personnage que d’un autre.
Là, on a un peu l’impression que les relations entre les personnages progressent malgré nous, et si ce procédé permet de ne laisser personne sur la touche, il laisse à nouveau la désagréable impression que l’on cherche à nous mâcher tout le travail.

Une autre nouveauté dans la gestion des relations avec les PNJ, la disparition de la jauge haine<->amour au profit d’une rivalité<->amitié.
« Ben ça change pas grand chose ton truc » me direz-vous, et bien si. Qu’un personnage soit en full rivalité avec vous ne fera pas de lui votre ennemi qui vous enverra bouler en toute occasion. Cela peut même enrichir votre relation dans le sens où vos divergences ouvriront plus d’horizons role play que vos points communs. Une manière nouvelle d’envisager les rapports de force dans le groupe.

Côté romance, EA réitère le coup du piège à meuf en dégainant une palette assez large de situations possibles. Aucune n’ayant de véritable intérêt, à une exception près.
Autant dans DA, seuls Alistair et Morrigan valaient le coup d’être romancés pour le bien de l’intrigue générale, autant là… Je ne vois guère qu’Anders à présenter un vrai enjeu scénaristique, ce qui est assez maigre. Certains me diront que c’est oublier un peu vite Isabela, Fenris ou Merryll, ce à quoi je rétorque : rejouez un peu le dernier acte pour voir si Anders n’est pas le seul PNJ a avoir une vraie importance dans cette histoire (il est d’ailleurs, le seul, avec Varric le narrateur, dont la rencontre soit rendue obligatoire par le scénario. Même Merrill peut être évitée si l’on choisit de ne pas accomplir le rituel pour Flémeth).

Une fois encore, même si la déception est à un degré moindre que celle engendrée par le game play, le côté role play m’a singulièrement laissée sur ma faim. Ce qui est d’autant plus dommage que les PNJ sont tous relativement sympathiques, chacun dans leur genre.

Dragonotron.

Bethany Hawke :

Votre petite soeur est une apostat, comme votre père avant elle. Toute sa vie n’a été qu’une longue partie de cache-cache avec les templiers pour éviter de se faire emporter, manu militari, dans la tour du Cercle des mages de Férelden.
Du genre compatissant, Bethany est aussi un super mage de combat. Et quand je dis super mage, je ne mâche pas mes mots, cette fille est une arme de destruction massive, une Etoile Noire à elle toute seule.
Bethany n’est un compagnon de jeu que si votre personnage n’est pas un mage. Sinon vous devez vous taper l’insupportable Carver, frère que j’ai sacrifié pour ma part lâchement.

Varric :

Qu’il est bon de voir un nain qui ne soit ni barbu, ni saoulard, ni soudard sur les bords ! Varric est une sorte d’anti-Oghren, un Han Solo à la verticalité contrariée, mais qui aurait oublié son Chewbacca quelque part (à moins que Hawke ne soit justement son Chewbacca…. Bref…Passons).
Varric à la langue bien pendue sera votre annaliste, celui qui contera votre histoire à la Chercheuse. Moralement assez douteux Varric est un bon bougre qui sait que la fin justifie les moyens mais n’en demeure pas moins résolument fidèle à ceux en qui il place sa confiance.

Isabela :

Une vieille connaissance de DA que voilà. On la croisait à l’époque à la Perle, le bordel sur le port de Dénérim. Depuis, la pauvre capitaine pirate a perdu son bateau, c’est donc sur la terre ferme qu’elle sévit, telle une Jézabel armée de couteaux de combat, simplement vêtue d’une chemise et d’un string, couverte de tout l’or du Potosi et maquillée comme une prostituée babylonienne.
Le caractère d’Isabela, sans doute le personnage le plus grossier et le plus rafraichissant du jeu, se limite à être grossière et rafraichissante, ce qui assez peu, mais également largement suffisant. Sachez que si vous espériez trouver en elle une Morrigan bis, vous en serez pour vous faire. Morrigan ne se remplace pas. Jamais.
Bon, je suis injuste, Isabela a une story line. Qui est en lien avec le scénario principal. Et qui lui permet d’avoir une super scène. Et éventuellement d’évoluer dans une relation de camaraderie vraiment sympa avec votre personnage (voire plus si affinité, mais je n’ai pas testé).

Aveline :

Attention, voici voilà Mère la Morale, l’archétype de la fille chiante et pleine de principes qu’on croirait sortie de « 7 à la Maison ». A prendre en groupe avec Isabela pour des échanges tranchants.
Aveline c’est un peu l’histoire d’une boite de conserve dont un templier aurait trouvé l’ouvre-boite et puis serait mort (le templier, pas l’ouvre-boite) emportant dans la tombe le précieux sésame.
A cause de ses mines de mormonne dépressive atteinte de paralysie faciale, Aveline, incapable de gérer toute seule sa vie sentimentale, fera appel à vous pour atteindre l’élu de son cœur dans la quête la plus longue et la plus chiante ever.
S’il y’avait pas les thunes et les XP, je vous jure…

Fenris :

Ancien esclave d’un mage thévintide, donc gravement dégénéré (le mage, pas l’esclave, encore que), Fenris a été tatoué au lyrium, ce qui doit être vachement douloureux.
Après s’être enfui en gueulant « je suis pas un connard d’elfe, je suis homme libre ! » Fenris s’est muré dans sa vengeance. Seul au monde car obsédé par sa haine envers les mages, il s’avère sans doute le PNJ le plus agaçant de la bande, et forme avec Anders un binôme tordant.
[
Si vous ne deviez retenir qu’une chose de ce personnage, c’est qu’il est ténébreux. Über ténébreux.

Merrill :

La gentille petite elfe toute mignonne que les autres appellent Daisy et que tout le monde materne parce qu’elle se perd dans la grande ville et qu’on a qu’une envie c’est de lui faire des couettes et de lui donner des brioches à manger tellement elle est meugnonne, est un mage du sang totalement obsédé par sa quête du fragment perdu de l’eluvian, le miroir démoniaque from hell qui finira par provoquer des trucs, j’ai même pas envie de vous en parler tellement c’est moche.
Mais Merrill, elle, est trop chou.

Anders :

Et revoilà la sous-préfette, Anders pour vous servir, mage multi récidiviste, ex-Garde des Ombres que j’avais PERSONNELLEMENT recruté dans « Awakening » pour lui éviter l’Apaisement et voilà comment on me remercie, en me plantant un poignard dans le dos, ben franchement, si j’avais su…
En plus d’être une girouette qui fait rien qu’à changer de carrière et d’alignement, Anders a trouvé le moyen, au mépris de la chronologie même du jeu, de manger un esprit, Justice, que j’avais également PERSONNELLEMENT recruté mais qui a du se lasser de la Garde des Ombres. Mon Garde Commandant devrait peut être penser à installer une grande-roue et un train-fantôme dans le chapitre d’Amaranthine, ça pousserait peut être les gens à rester dans l’ordre.
Anders est malgré son TRES LEGER out of character permanent un sacré personnage. Ouais. Avec lequel, si on a joué à Awakening, il faut commencer par accepter que bon, hein, les aménagements, tout ça. Mais dans le fond, je les aime bien, ces ajustements. J’aime le fait d’avoir à composer avec un personnage qui danse en permanence sur la corde raide, j’aime aussi le fait que sa détresse et son engagement poussent à se poser certaines questions fondamentalement dérangeantes sur le radicalisme.
J’aime aussi parce que j’ai un sens de l’humour déviant, que ce mec s’appelle Anders et que Bioware a été rattrapée par l’actualité. Ce qui ne rend le dit Anders qu’encore plus creepy.

Où l’on cause en spoilant comme des porcs, de la fin de Dragon Age 2.

Elle en aura fait couler de l’encre virtuelle cette fin de DA2, de façon totalement injustifiée, il me semble.

Je vous resitue rapidement le tableau :
Après moult aventures sans intérêt, la moitié se déroulant dans la mine d’os où toutes les créatures infernales de la planète semblent se succéder pour reprendre le bail, vous voilà dans le dernier acte confronté à une crise entre les mages du Cercle et leurs gardiens, les Templiers de la Chantrie. Alors que vous allez tenter une ultime négociation entre les deux partis, Anders, tel un mudjaïdin en robe, fait exploser la Chantrie avec la Révérende Mère et toutes les bonnes sœurs qui sont dedans.
Un attentat qui bien évidemment ne résout absolument rien (ce n’était de toute façon pas le but d’Anders) et mène les deux camps dans une confrontation ouverte. A vous ensuite de choisir votre camp entre les Templiers ou les mages.
A la fin, quel que soit le gagnant, le monde sombre dans une guerre entre la Chantrie et les Cercles se libérant les uns après les autres, ce qui ne manquera pas de constituer le cœur de Dragon Age 3 (habile…).

Beaucoup semblent avoir été particulièrement frustrés de cette fin sans enjeux réels pour le héros. Enfin, de mon point de vue, le manque d’enjeux se discute. Tout dépend de l’implication que l’on a dans le role play. Car quel que soit le choix final, templier ou mage, Hawke est contraint à un choix difficile, vis à vis de ses compagnons, particulièrement d’Anders, impossible à pardonner.
De plus, le reste du jeu nous a finalement appris à nous laisser porter par les évènements. De la fuite de Lothering, où Hawke est totalement impuissant, à ce final désabusé où rien n’empêchera l’issue fatale, le scénario nous dépeint depuis le début d’histoire d’un personnage qui ne fait que tirer sans cesse le meilleur parti possible d’une situation donnée. Hawke est un foutu arriviste, mais ce n’est pas un héros. Même son statut de Héraut de Kirkwall est gagné par hasard ou presque.
Aucune comparaison avec le personnage du Garde des Ombres dans DAO n’est possible. Ce dernier n’avait pas de destin, mais il avait une mission (laquelle mission consistait dans le fond à aider deux des PNJ à accomplir le leur, de destin). Hawke n’a d’autre mission que de préserver sa précieuse peau.

Et ça, il faut reconnaitre, dans un univers med-fan, ce n’est pas précisément le genre de motivation qui courent les rues chez les personnages principaux.

Après, il ne faut pas non plus hurler à l’originalité et au génie incompris de Bioware. Ce n’est un secret pour personne que EA préféré sortir DA2 très vite, quitte à sacrifier sa qualité.
J’en veux pour preuve cette phrase d’Inon Zur, parlant de son travail sur la bande originale du jeu : « Contrairement à d’autres titres Bioware, cette composition était un travail dans l’urgence. EA voulait vraiment capitaliser sur le succès de Origins, donc le jeu a vraiment été poussé pour sortir rapidement.« 

Le résultat est perceptible à tous les niveaux du jeu. Dans le scénario justement un peu trop indépendant des choix du personnage, dans l’arnaque absolue qu’est l’importation de la sauvegarde de DAO dans DA2, qui devait garantir une continuité et une adaptation de l’histoire en fonction de notre partie précédente et qui n’apporte au final que deux trois éléments purement cosmétiques, et surtout dans les décors du jeu (et puis euh, hein, franchement, si c’était pour leur faire une tronche pareille, les caméo d’Alistair et Zevran n’étaient pas vraiment indispensables).

Autant les extérieurs à Kirkwall sont jolis, autant tous les bâtiments sans exception présenteront le même plan. Idem pour les maps hors les murs, avec, il faut le reconnaitre de jolis panoramas, reproductibles à l’infini et des « donjons » en forme de cavernes absolument identiques.
Le pire c’est que même les pops d’adversaires sont aux mêmes endroits d’une grotte à l’autre, ce qui annule tout suspens et donne finalement l’impression de toujours rentrer chez soi : « Eh, coucou Albert le squelette de premier virage à gauche ! Salut Sidonie l’araignée de la grande salle ronde !« 

Oui, peu importe la façon dont on prend ce jeu, l’impression générale reste qu’il n’a jamais vraiment l’air d’être fini.

Et c’est bien dommage.

Parce que Dragon Age est une franchise qui mérite mieux. On a pu le voir avec le succès du premier, Bioware était parvenu à mettre en place un univers riche et attachant, et avait su le peupler de personnages dont on avait une vraie envie de suivre les aventures.
Dans DA2, au mieux, on obtient un produit sympa, divertissant, mais aucunement à la hauteur d’un premier opus perfectible mais somme toute enthousiasmant.
Aujourd’hui, alors que le développement de DA3 en est encore au stade embryonnaire, difficile d’envisager sereinement la suite, surtout si l’on jette un oeil du côté de Skyrim (dont la bande de chez Bioware dit vouloir s’inspirer : oh la bonne idée que voilà !), pas exempt de défauts lui non plus, mais dont les qualités ont tendance à écraser lourdement les petits camarades.

Pourquoi « Dragon Age 2 » a-t-il tant frustré les joueurs ?

Das ist eine grosse kestion.

Eine gutt aussi, et comme souvent, la réponse s’avère complexe.

J’ai commencé DA2 tardivement, une fois que tous les Kevins de la planète l’ont eu terminé au moins une fois en mode cauchemar, et j’ai trouvé le moyen de terminer ce jeu quand les Kevins avaient déjà tous terminé Skyrim avec plus de trois persos différents. Une fois à la fin de DA2, j’ai donc été mettre mon nez plus à fond dans les forums afin de voir ce que les gens reprochaient donc à ce jeu.

Là, devant la violence des réponses, j’avoue m’être posé beaucoup de questions, telle que : « Suis-je une grosse ouiche ? Pourquoi ai-je aimé l’histoire de ce jeu quand tant la trouvent moisie ? »
Bref, j’ai plongé dans les affres de l’introspection, me suis enfermée dans un monastère sur le Haut Hrothgar pendant quelques semaines, avec une bande de vieux muets, ai battu ma coulpe en répétant : « Je ne suis rien qu’une noob, je ne suis rien qu’une noob » et puis Mass Effect 3 est sorti, et j’ai compris.

Oui, il a fallu me prendre le raz de marée des commentaires rageux sur cette série à laquelle je n’ai jamais joué, pour enfin toucher du doigt le début de ma réflexion.

Mass Effect 3 (ME3) et Dragon Age 2 (DA2) ont pour point commun de mal se terminer. Et de laisser, apparemment, assez peu de choix au joueur pour terminer son aventure. C’est la principale critique qui revient à l’encontre de ces deux jeux. On a déjà vu précédemment que DA2, avec son final dépressif, ne faisait finalement que couronner le récit d’une vie assez tragique, celle d’un héros malgré lui, un humain lambda qui est comme tout un chacun, soumis à des dynamiques qui le dépassent : réfugié, victime d’une guerre qu’il n’a pas voulu, poussé vers le pouvoir par les circonstances, impuissant à protéger sa famille, et à nouveau victime, du terrorisme cette fois.
L’histoire de Hawke n’est pas l’histoire de celui/celle qui changera le monde. Cela, c’était l’histoire du Garde des Ombres dans Dragon Age Origins. Tout le scénario de DA2 vous pousse dans cette direction.

Certes, le manque de variété dans les scénarios de fin de DA2 est principalement dû à la production trop rapide et bâclée du jeu. Se serait malhonnête de ma part de ne pas le reconnaitre. Mais dans cette optique, avec une marge de manœuvre serrée où les auteurs (ici dirigés par Jennifer Hepler, David Gayder, créateur de l’univers et de DAO, ayant laissé la main sur ce jeu) devaient prendre en compte l’impossibilité pour les développeurs de créer une armature trop complexe (sans parler de la production des cinématiques, l’enregistrement des voix, j’en passe et des meilleures), il faut reconnaitre que le travail est assez malin.
On ne peut pas se permettre trop de variantes au scénario final ? Alors écrivons une histoire où les choix n’ont aucune incidence sur la suite. Basons notre récit sur les tensions entre la Chantrie et le Cercle des Mages. Faisons un final où le monde bascule dans une guerre ouverte, sous les yeux du personnage principal impuissant.

Désolée, mais je trouve l’idée habile (même si elle ressemble surtout à un gros « fuck » mâtiné de « lol » lancé à la face des joueurs). Le jeu a des tas de défauts, que je ne me suis pas privée de lister, mais j’ai du mal à être sévère sur son histoire. Même si, et cela a déjà été dit, elle est parfois racontée de façon maladroite. Dans l’ensemble, j’ai vraiment accroché à au côté désespéré et profondément triste de la vie de Hawke.
Le jeu, sous-titré « The Rise to Power », avec un plan marketing basé sur l’idée de destin, de faire quelque chose de sa vie tout ça, prend totalement le joueur à contrepied. Parce que le plan marketing vend un peu l’inverse de ce que tu trouves à l’intérieur.

Forcément, EA n’allait pas vendre « The Sad Story of a anti-hero ». Les gars du marketing ont un minimum de sens commun, tout de même. Par contre, là où ça coince, c’est quand le produit entre en conflit avec les attentes du public. Et quand le conflit est exacerbé par la médiocrité globale du jeu. Qui devient alors difficile à défendre. Autant DAO était « assez laid mais vraiment sympathique », autant DA2 n’en qu’une succession de frustrations qui débouche sur un cul de sac narratif : quel que soit le choix que tu fais (aider les mages ou la Chantrie), ton choix est mauvais et de toute façon, la fin n’en sera jamais modifiée. Les Cercles se soulèvent, et la guerre ravage Thedas. Point.

Contrainte de temps, mais audace malgré tout. Il aurait été plus facile et plus vendeur de proposer aux joueurs une histoire bien héroïque avec un final en apothéose. Même la mort de Hawke, se sacrifiant pour le bien commun ou je sais pas quoi aurait mieux satisfait les gamers.
Car tout le problème est là : le client de Dragon Age 2 est un joueur. Il JOUE.

Merci Captain Obvious.

Merci parce que ce simple fait, je l’avais oublié. Parce que j’ai un comportement un peu bizarre en jeu. Le combat est pour moi un passage obligé un peu relou qui ne me sert qu’à progresser dans l’histoire. Qu’à explorer de nouvelles zones. Qu’à déclencher de nouveaux dialogues. J’adore jouer pour l’histoire, pas pour latter la face du mob d’en face. Limite un jeu avec combats ne m’intéresse pas. Baldur’s Gate, j’y ai joué en mode difficile, mais toutes les parties que j’ai fait ensuite, ça a été en difficulté débutant. Pas envie de m’embêter avec ces conneries, de me frustrer parce que je n’arrivais pas à passer tel ou tel obstacle.
Par contre, quand je prends en main un jeu pour la première fois, allez savoir pourquoi, masochisme quand tu nous tiens, je tente tout de suite le niveau le plus corsé. C’est idiot, je sais. En fait, comme je me retrouve bloquée, que je suis frustrée et que j’arrête de jouer, je passe plus de temps sur le jeu que je ne l’aurais fait en mode facile. Parce que je me connais, quand je suis prise par quelque chose, je pourrais y passer des heures d’affilée pour en connaitre la fin de l’histoire. Le mode cauchemar est mon garde-fou.
Jennifer Hepler a d’ailleurs quelque part le même rapport au jeu vidéo que moi : « This is probably a terrible thing to admit, but it has definitely been the single most difficult thing for me. I came into the job out of a love of writing, not a love of playing games… I’m really terrible at so many things which most games use incessantly — I have awful hand-eye coordination, I don’t like tactics, I don’t like fighting, I don’t like keeping track of inventory, and I can’t read a game map to save my life.” (bon, ok, c’est une grosse noob de modèle galacique : j’en suis pas là)

Bon, tout ça pour dire que tout le monde n’a pas forcément cette approche que moi et Jennifer partageons. Que les gens achètent des jeux pour y jouer, pour se battre, s’éclater sur le système de jeu, optimiser leurs armures.
Ils s’amusent, ils vivent une expérience ludique. Or, l’expérience ludique est pour tous régressive : prendre le système de jeu en main, le découvrir, tâtonner, s’émerveiller de ses capacités, progresser pas à pas dans ce nouvel univers par le didacticiel, chaque étape, chaque réussite se voyant récompensée par un accomplissement quelconque : tuer son premier adversaire, résoudre une énigme, changer de niveau… Retour à la toute petite enfance, en somme.
La notion de plaisir et de gratification est inextricablement liée à celle de jeu.

Alors proposer à un joueur une histoire se terminant par l’incapacité de son avatar à empêcher une catastrophe, c’est juste prendre le contre-pied du principe de jeu. Pas de satisfaction, pas d’accomplissement, juste un constat assez rude et réaliste. Bam, comme ça, dans ta face.

Ajoutez à cela que le concept même de cette histoire est assez mal équilibré (les rapports plus que tendus entre templiers et mages sont certes présents, mais pas assez fouillés en terme de game play. Comment expliquer que des personnages comme Bethany, Anders ou Merrill puissent vivre librement à Kirkwall, par exemple ? Cela n’a aucun sens dans l’univers du jeu tel qu’il est dépeint), et vous obtenez la recette idéale pour frustrer toute une communauté de joueurs.

DA2 aurait été inventif sur sa façon de proposer l’histoire, aurait eu un game play irréprochable, une vraie recherche graphique et un peu plus de cohérence interne, les joueurs auraient plus facilement accepté la tonalité sombre et désespérée de l’histoire.

Avec le recul, je la trouve pourtant excellente. J’aime bien cette idée de faire du personnage principal un spectateur. J’aime le fait que l’on suive sa trajectoire particulière, passant de réfugié à protecteur de la cité, et que cette ascension sociale soit dérisoire au regard des évènements qui vont se produire. J’aime que les développeurs nous confrontent avec une violence pareille à ce qui est sans doute le cœur de leur projet sur le long terme, à savoir la remise en question de la Chantrie (remise en question dans DAO avec Morrigan, Alistair, Wynne, dont les discussions étaient souvent très enrichissantes sur le sujet. Sans parler l’origine mage, qui faisait plonger le joueur au cœur de ce système inégalitaire, répressif, mais quelque par nécessaire).

J’aime aussi que les développeurs aient eu le courage de nous confronter à un personnage comme Anders. Son glissement idéologique, de Awakening à DA2 est plutôt bien rendu. On le sent passer de libertaire à terroriste une fois encore sans que l’on ne puisse rien empêcher et j’ai trouvé ma confrontation avec ce personnage assez intéressante. Non seulement il redéfinit à lui seul tout ce que l’on peut trop facilement penser du système templier/Cercle, mais il offre, dans son choix final, un vrai dilemme moral et éthique pour le personnage principal mais surtout pour le joueur.

Il aurait simplement suffit à DA2 d’être un bon jeu pour que sa trame de base finalement assez exigeante passe au moins deux fois mieux.

Note : */*

[TEASING : On the next episode of « Same player shoots again »…..
Cliquouille, jeune curieux effronté.]

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