Le petit point psychose.

Parce qu’il n’y a rien qui m’énerve plus que d’entendre que WoW nous déconnecte du monde, j’ai décidé de mettre à profit une expérience in game pour vous causer santé publique et mécanique de l’instinct de survie.
L’OMS venant d’élever l’échelon de vigilance d’un cran et se préparant à une pandémie, je vais donc vous parler de la mienne, de pandémie, celle que j’ai vécue au mois de novembre dernier.

L’épidémie que j’ai traversée, et à laquelle je n’ai techniquement (mais chut chut, faut pas le dire) pas survécu, ne fut pas la première dans World of Warcraft (oui, c’est de WoW que l’on parle, pas de mon trek en Inde parmi des populations touchées par le choléra…).

La toute première est connue sous le nom de « Peste de Zul’Gurub » et a été classé dans le top 10 des évènements du monde numérique.

Cette épidémie n’avait pas été prévue par Blizzard, et pour cause.
Le virus émanait d’un patch, implémenté en septembre 2005, qui ouvrait aux raiders une nouvelle instance, Zul’Gurub, tanière du dieu Hakkar.
Ce dieu avait, pendant le combat final, une capacité spéciale nommée aussi « debuff », une particularité commune à de nombreux monstres, qui retirait régulièrement des points de vie aux joueurs l’affrontant.
Jusqu’ici, rien d’inédit, sauf que la maladie, appelée « sang corrompu », était prévue pour pouvoir également se transmettre de joueur à joueur, ceci dans le but originel de compliquer le placement de l’équipe, et le travail des soigneurs pendant le combat.

Hakkar (appelé aussi Chiquita), sur sa célèbre terrasse
Le fameux Hakkar, sa terrasse, ses trucs en plumes… Cliché pris à une époque où il ne faisait vraiment plus peur à personne.

Mais ce que Blizzard n’avait pas prévu, c’était l’après combat. Les debuff sont souvent persistant, à moins de ce que l’on appelle un decurse, soit pratiqué sur le joueur atteint.
Or, en fin de combat, une fois que tout le monde a ramassé ses récompenses, en règle générale, on ne pense plus qu’à une chose : partir (aller se coucher, manger, nourrir le chat, reprendre une vie sociale. Rayez la mention inutile).

Sans penser une seconde que la maladie était toujours active sur eux, des dizaines de joueurs se sont téléportés dans leurs capitales respectives, déboulant sur les grandes places aux heures de pointes et contaminant du même coup tous les noobs à leur portée.
Les joueurs de bas niveau se trouvaient terrassés par le « sang corrompu » d’Hakkar en quelques secondes, et ces hécatombes à répétitions provoquèrent de si nombreuses plaintes que Blizzard se dut d’intervenir par le biais d’un patch faisant en sorte que la maladie ne puisse se répandre hors de l’instance de Zul Gurub.

Reste que pendant les quelques jours où le problème fit ses ravages, il se produisit un phénomène intéressants et qui serait amené à bientôt se reproduire.

Fin octobre, début ovembre 2008 :

Blizzard s’apprête à lancer, le 13 novembre, la seconde extension de World of Warcraft, laquelle met en scène le Roi Liche, un adversaire bien connu des joueurs pour être à l’origine du Fléau.
Cette terrible peste avait ravagé, dix ans plus tôt, les royaumes humains du Nord. Ceux qui avaient eu la chance de ne pas contracté le virus étaient morts, mangés par leurs proches, que la maladie avait transformé en zombies.

Avec le retour du Roi Liche, lequel est en plus furieux si l’on en croit le nom de l’extension, « Wrath of the Lich King », Blizzard voulait frapper un grand coup et crée un event (évènement spécial) de lancement inoubliable, permettant aux joueurs de se replonger dans l’ambiance de la Grande Peste, et de combattre l’avant-garde du Fléau.

Ainsi, puisque la maladie s’était tout d’abord transmise via la nourriture, vit-on apparaître des caisses dont les émanations suspectes ne manquèrent pas d’attirer l’attention. Placées judicieusement dans la très cosmopolite Baie du Butin, elles eurent donc l’honneur d’ouvrir le bal des premières contaminations.

Nécropole volante à Durotar
Une des toutes premières nécropoles du Roi Liche à apparaitre dans le ciel de Durotar, devant les portes d’Orgrimmar.

Puis se furent les cafards qui infestèrent les capitales et enfin, le virus se propagea de joueurs à joueurs.

Les infectés passaient en effet par une période d’incubation allant décroissant au fil des jours, passant de cinq minutes à trente secondes.
Ainsi, les premiers malades avaient souvent le temps de trouver une âme de prêtre ou de paladin charitable pour les guérir (même si la maladie, tenace, ne disparaissait pas en un clic, loin de là), ou faisaient appel à des personnages fraichement implémentés, les soigneurs de l’Aube d’Argent (organisations bien connue depuis le début de WoW luttant contre le Fléau), présents au portes des villes pour soigner les infectés.

Mais les choses ne tardèrent pas à dégénérer car rapidement, apparurent les nécropoles volantes du Roi Liche, déversant des kilos tonnes de zombies devant les grandes cités. Des zombies qu’il fallait sans cesse repousser avec nos petits bras musclés.

Les joueurs, afin de lutter contre le Fléau, n’eurent donc pas d’autre choix que de s’unir et de faire face. Nous étions donc des dizaines à lutter contre les assauts des morts vivants. Des dizaines collés les uns aux autres, plus focalisés sur le combat que sur la petite icône qui venait d’apparaître en haut à droite de l’écran.

Au départ, puisque nous avions cinq bonnes minutes pour nous en tirer, il nous suffisait de courir auprès des soigneurs et de demander un peu d’aide.

Lorsque le temps ne fut plus que de deux minutes, nous avions alors plus fréquemment la mauvaise surprise de voir nos camarades brutalement se retourner contre nous.

Le temps réduit à trente secondes, une fois le virus contracté, c’était la mort assurée.

Blizzard, malin, et voulant donner le maximum de satisfaction aux joueurs, avait fait en sorte que votre personnage, changé en zombie, soit capable de continuer à agir. Vous gagniez donc avec votre nouveau statut une nouvelle barre de sorts, dont les principales actions revenaient à répandre le virus sur vos victimes.

Au début, c’était juste marrant. En plus, il était facile de tuer les zombies. Et puis un jour, quelqu’un s’est dit que se serait encore plus drôle si tous les zombies de la planète s’unissaient. De véritables amicales du zombie s’organisèrent donc, conduisant certains joueurs infectés à monter de véritables raids vers les capitales pour y répandre la terreur.

Orgrimmar, invasion du Fléau, jour 3
Dans l’après midi du troisième jour, voilà ce que peuvent découvrir les nouveaux arrivants en ville après une vague de zombies passés sur Orgrimmar à l’heure de pointe.

Ces raids furent rares, mais moins isolés furent les cas de contaminations par application de l’expression « après moi le déluge ».

Les joueurs avaient beau savoir que leur personnage n’était pas malade pour de vrai, qu’il allait retrouver son état normal dès qu’un autre l’aurait tué, cela n’empêcha personne d’agir de la façon la plus basique qu’il soit.
Arriva ce qui avait déjà été observé lors des grandes pandémies de l’histoire de notre planète Terre, à savoir qu’une personne se sachant malade et contagieuse va rarement décider de mourir seule proprement dans son coin. En réalité, son premier réflexe sera de se rapprocher de ses semblables pour deux raisons :

-chercher la guérison : pour le cas de notre épidémie de peste dans WoW, c’était en partie le cas. Une fois votre personnage zombifié, la seule solution de retrouver un game play normal était de se faire tuer. Le meilleur moyen pour « guérir » rapidement était donc de courir dans une ville où un maximum de personnes pourrait vous occire.

-contaminer d’autres personnes, parce qu’il n’y a pas de raisons, après tout : le réflexe est vieux comme le monde. La peur de la mort nous pousse à lutter contre la solitude de celle-ci. En règle générale, on n’aime pas mourir seul et on préfère se faire accompagner. L’être humain, considérant que sa propre mort équivaut à la fin du monde, s’improvise alors grande faucheuse en faisant en sorte d’entrainer d’autres avec lui. Un comportement observé pendant les grandes épidémies de peste, au Moyen Age, et que l’on connaît aujourd’hui encore avec certains malades du sida.
Dans WoW, il se produisit exactement la même chose. Les zombies s’infiltrèrent en masse dans les villes en grande partie dans l’espoir de contaminer un maximum de personnes.

Et c’est précisément là que l’event échappa totalement au contrôle de Blizzard. La maladie devait être virulente pour démontrer la puissance du Roi Liche et l’absolue nécessité de le vaincre.
Mais elle fit mieux que çà, démontrant rapidement combien l’espèce humaine, toute auréolée de son complexe de supériorité qu’elle soit, cédait en fait très rapidement à ses bas instincts.

Pendant un week end complet, le jeu devint littéralement injouable pour tous les personnages qui avaient eu la bonne idée de se pointer dans les capitales, où sont les banques, les hôtels des ventes, les marchands de produits spéciaux, les maîtres de sorts et de compétences…
Les capitales d’Azeroth, uniquement accessibles en montures terrestres étaient jonchées de cadavres, les attaques de zombies y étaient devenues tellement fréquentes que tous ceux dont le niveau le permettait, émigrèrent littéralement sur une autre planète, Draenor, pour essayer d’y continuer de jouer tranquille dans sa capitale, Shattrath.

Or Shattrath n’est souvent jamais qu’à un clic sur la pierre de foyer d’un joueur contaminé.
Aussi, le refuge ne fut pas sûr très longtemps. La cité conservait cependant un avantage certain, puisqu’elle était elle accessible aux montures volantes, ce qui conduisit à des scènes assez surréalistes de joueurs allant acheter des fioles à dos de dragon en vol stationnaire, prenant brusquement de l’altitude si d’aventure un autre personnage s’approchait un peu trop près d’eux.

Là encore, Blizzard enregistra de nombreuses plaintes émanant des joueurs de bas niveau, plus vulnérables que les autres car incapables de se défendre contre les zombies.
L’event, de toute façon prévu pour une durée limitée, s’acheva une semaine après avoir commencé.
Blizzard n’avait pas réellement prévu un tel déchainement de violence, ni une telle pandémie (il n’y avait plus un seul endroit sûr, où que se soit dans le monde), encore moins que les joueurs joueraient à ce point le jeu de la contamination.

Orgrimmar, peste, jour 3
En arrière plan, vous pouvez voir la tente et les étendards des guérisseurs de l’Aube d’Argent. Vous remarquerez que ceux-ci son absents, et pour cause, eux aussi sont morts, en grande partie du fait de leurs propres patients. Tout au fond, un troll malade, entouré d’un halo vert tente de gagner le coeur de la cité, et le chef de guerre, Thrall.

Se fut un week end de folie, durant lequel je fus moi même atteinte par le virus en essayant de défendre Orgrimmar des soldats du Roi Liche. C’était le quatrième jour, la maladie était passée à trente secondes d’incubation (en fait, c’était la seconde fois que j’attrapais la peste. Mais la première fois, j’avais été soignée à temps).
Me découvrant condamnée, j’ai couru vers la ville en espérant que l’on me tuerait. Je me suis transformée en passant les portes et j’ai continué jusqu’à la place de la banque blindée de monde.
Là, on a commencé à me taper dessus, et au moment de mourir, j’ai réalisé que j’avais un sort qui consistait à me faire exploser. Je suis morte instantanément, mais les morceaux de mon cadavre, dispersés sur dix mètres, ont contaminés toutes les personnes situées dans ce rayon.

Çà va vite. Très, très vite. Et vous ne pouvez compter sur personne pour contrôler ce genre de phénomène.

Blague à part (quoi, vous n’avez pas trouvé çà drôle ?), pas mal de revues scientifiques avaient relayé le phénomène de septembre 2005, en mettant en avant le réflexe des joueurs d’aller, avant de mourir contaminer d’autres personnages, ceci dans le but de faire la relation avec des comportements avérés dans la vie réelle, et que le jeu, de part sa nature, a mis en relief de façon exacerbée et pour le moins surprenante.
Evidemment, la peste d’octobre novembre 2008 a fait aussi parler d’elle depuis, intéressant toujours les scientifiques au niveau des modes de propagations épidémiques et de l’action de personnes agissant comme des électrons libres en dépit du bon sens lorsque de tels évènements surviennent.

Et après on dira que WoW n’est qu’un monde virtuel totalement déconnecté de la réalité…

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